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都市国家道場

はじめに

戦争に勝つために昇進いっぱいの強いユニットがほしいのに、その戦争でしか経験値を稼げねえ。というわけで、そこのジャガー戦士。都市国家道場に行ってこい!

(ジャガー戦士移動中…)

俺が直々にぃ戦い方を教える。わかったかぁ?

はぁい…(昇進:なし)

そんなんじゃ虫も殺せねぇぞお前ら。女の子みたいな手ぇしてんなぁ………オルルァ(遠隔攻撃)!

カスが効かねぇんだよ(城塞防御+100%)

なにぃ?

(ジャガー戦士帰宅中…)

おかえりー、どうだった?

レベル8、精鋭です。(昇進:訓練I,II,III・援護I,II・行軍・電撃攻撃)

いいカラダしてんねぇ!

都市国家道場とは

戦争で一番苦戦するのは初戦だ。戦争してるうちに経験値を稼ぎ昇進を獲得するが、そのときには昇進とか関係なく物量で押せるからな。

初戦までに昇進がほしいのだが、蛮族との戦いでは経験値30までしか入らない。それでは強い昇進を取るには足りないだろう。

ならば文明と都市の奪い合いのない予行演習のような戦争をするというのはどうだろう?これは…愚策だな。交易路や資源の輸出先が減るし、防衛にもそこそこの戦力が必要になるからだ。

そこで都市国家道場ですよ奥さん!同盟関係にない都市国家から得られるものなんてなんもないから戦争しててもデメリットはゼロだ。ユニット1体から始められるぞ。

今から実際にやってみせるから、見とけよ見とけよ~

保護下におかれる前に

この辺は労働者拉致の記事参照。ようは保護下におかれる前に宣戦布告しろってことだ。

制覇勝利狙いであれば、いっそのこと外交なんて無視!無視!っていうのもアリか。これなら時間をかけてふさわしい都市国家を選べるな。

大将軍の城塞

大将軍

ユニットvsユニットではろくに経験値が稼げない、逃げたり死んだりするからな。都市国家道場の基本は都市と殴り殴られすることだ。

しかしそれでは都市の砲撃&都市タイルのユニットの遠隔攻撃で大ダメージ→逃げる→数ターンかけて回復と効率が悪い。それを解決してくれるのが大将軍の城塞なんだ。

城塞防御+100%と自文明タイル化による回復+10により、放置してるだけでユニットが成長する。作業の手間が少ないのが一番の利点かも。

都市国家タイルで城塞建設

城塞どーん!なお、都市国家の視界外なので攻撃されないもよう。城塞右上の森林がないか、城塞タイルが丘陵上なら視界に収まるのだが。

城塞により都市国家の高級資源を奪っている。都市国家に宣戦布告する際には資源が奪える位置にあるかを確認しておくのも重要だ。

衛生兵で回復補助

しょうがないので森林タイルで攻撃を受ける。昇進:衛生兵もちのユニットを隣接させ回復力を補っているぞ。基本値(10)+自文化圏(10)+衛生兵(5)=25以内のダメージなら毎ターンHP100まで回復するので放置できるわけだ。

第二都市をぶつけろ!

ゲームセットアップで妙な設定をしなければ、首都のすぐそばに都市国家があるということはない。そのため、城塞を横付けするには都市国家の近くに第二都市を建てる必要がある。

第三、第四都市でもかまわないが、あまり遅れると都市国家の文化圏が拡がって都市タイル周囲2タイル以内に城塞を建てられないことも。そもそも本チャンの戦争までに十分な経験値が獲得できない。

弓術ユニットの育成

弓術ユニットで都市国家道場

白兵ユニットの育成もいいが、都市国家道場の主役は弓術ユニットだ。今回は諸事情により弩兵まで遅れてしまっており、攻撃力が高すぎて都市のHPの回復力が追いつかない

HP0の都市を攻撃しても経験値は得られない。なので弓兵や戦闘弓射手の方が育成効率がいい。攻撃力を落とすことで同時に育成できるユニット数が増えるぞ。

弩兵UUである長弓兵連弩兵をもつイギリスと中国は都市国家道場に向いている。ただしスピード命の弩兵ラッシュには時間が足りないので、ガトリングラッシュの方がいいだろう。

名誉:戦士の掟

都市国家道場には名誉:戦士の掟による大将軍が必要不可欠。社会制度の進め方にはいくつか選択肢があるので、メリット・デメリット含め説明しよう。

1.名誉コンプ

モンゴルなどの中世ラッシュ文明の場合に有効。しかしケシクなら都市国家道場なんぞやってるヒマはないしその必要もない。中世ラッシュ文明でないなら伝統コンプの方がいいとどうも噛み合わない。

2.伝統オープン→戦士の掟

伝統と名誉の二刀流。伝統コンプや伝統:君主制が遅れるが、名誉オープンで対蛮族で有利になったりするメリットも。蛮族が溢れかえるようなマップor設定だと有効な選択肢?

3.解放つまみ食い→戦士の掟

解放コンプボーナスは後回しにしてもかまわない部類なのでデメリットは小さい。

4.伝統コンプ→戦士の掟

戦士の掟の獲得が100ターン以降まで遅れる。よってアポロ神殿の建設が大前提。ただしアポロ神殿にハンマーを費やすことで弓兵の数が揃えられない。

ポーランドならアポロ神殿がなくても、中世入りで戦士の掟まで届く。さすがの万能文明。

5.マヤのパカル

UA:長期暦なら、100ターンくらいには簡単に大将軍が誕生。

戦士の掟の採用ターンが、1.が最も早く4.が最も遅い。ケースバイケースで選ぼう。

戦士の掟を取った以上は、次の名誉:軍の栄誉(経験値+50%)も当然取るべし。名誉右のツリーを進めて名誉コンプを狙ってもいいが、軍の栄誉で止めるのもアリ。

剣士にメイン盾を任せるためにも鉄は必要不可欠。単純に戦闘力だけなら槍兵でもいいのだが、槍兵を育てるメリットがないのがね。精鋭の槍騎兵、ほしい?

自文化圏に湧かなくても輸入すればいい。輸入もダメならいっそのこと城塞に配置するのは弓にしよう。

防備スッカスカ

都市国家道場は軍事ユニットが遠出する必要があり、少数精鋭で行うことが多いこともあってかAI文明に軍事力が低いとみなされることも(?)

がら空きの背後を突かれたらそこで試合終了です。近場に好戦的な輩がいるなら宣戦依頼を出し続けるか、最初から都市国家道場なんてやめておこう。

都市国家の逆襲

生産力の高い都市国家からは軍事ユニットがバンバン出てきて、ユニットが殺されたり城塞が略奪されたりすることがある。

槍兵や戦闘弓射手なら対処は容易いが、剣士や騎兵はなかなか手ごわい。馬資源&鉄資源は略奪で封じるように。

あくまで白兵1・弓術1の場合の注意事項であって、弓が2体もいれば押し負けることはないだろう。

邪道

一方的にトクする労働者拉致などと違い、都市国家道場はいわゆる邪道に近いものがある。アカギや(咲の)部長の真似事で魔術のような麻雀を打とうとするより、教科書通りのデジタル打ちやった方がいいだろって話だ。

1.運ゲー

城塞を横付けするにはある程度立地運が必要。大量のユニットがいれば城塞ナシでもなんとかなるが、それだけいるならもう文明にぶつけろよ。ユニット維持費も馬鹿にならない。

2.名誉

制覇勝利狙いなら全く問題ないのだが、それ以外の勝利狙いで名誉を採用するメリットは低い。軍の栄誉まで取ることで3つ社会制度が犠牲になると言い換えればどうか。

3.序盤のハンマー

剣士×2、弓兵×4のハンマーを開拓者に回してはいかが?都市建設候補地がないってんなら別。

4.それ自体が目的と化す

勝利方法を決めるのとは違い、都市国家道場をするか否かはド序盤に判断を要求される。というより、ゲーム開始前に予め決め打ちしていないとわざわざ都市国家道場やろうとは思わない。

いつしかスペインの自然遺産これくしょんのように、それ自体が目的と化す。都市国家道場は目的ではなく手段だっつーの。

5.めんどくさい

めんどくさい。


………ってなかんじだ。つってもあくまでオレのプレイスタイルに合わないってだけで、人によっては素晴らしいテクニックにもなりえるだろう。

とりあえずイギリスや中国でレッツトライ。名誉が大して負担にならないポーランドも一興。

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