Civ5の攻略本!

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難易度ごとの違い

はじめに

Civilizationシリーズでは「100時間遊んで中級者、1000時間遊んで上級者の仲間入り」という頭の悪い言い伝えがある。そんな認識が生まれた原因はやはり、8つの難易度にあるだろう。

多くのゲームでは、難易度なんてやさしい・ふつう・むずかしい、の3つくらいしかない。一方Civシリーズは、1.やさしい・2.やさしい・3.やさしい・4.ふつう・5.ちょいむず・6.むずかしい・7.クソゲー・8.私と付き合いたいなら貴方の全てを私に捧げて頂戴。の8つ。

Civ5は少し難易度落とされたから、創造主はクソゲーくらいかな。もちろんクソゲーとはつまらないの意味ではなく、遊戯王 真デュエルモンスターズ~封印されし記憶~がクソゲーと言われるのと同じ意味。

では8つの難易度の違いについて、簡単に説明しよう。

1.開拓者

Civシリーズを一度も遊んだことのない人のための難易度。AI文明から絶対に宣戦布告されない、幸福度にプラス不満にマイナスの補正、蛮族が大人しい、AI文明の生産・建設のコスト増大など。

はじめてのCivilizationなのにオレ歴史詳しいしマジで!つっていきなり国王なんかを選んだら不満に苦しみ、世界中から非難声明、なんだこのクソゲー!?となるかも。いいから黙って最初は開拓者。

2.酋長、3.将軍も似たようなものだが、古代遺跡から開拓者・労働者が手に入るのは開拓者だけ。

4.皇子

ふつう。AI文明とのハンディキャップ(ほぼ)ゼロの難易度が皇子だ。マジで歴史詳しいやつは開拓者の次に遊んでみるといいだろう。

しかし幸福度に関しては最大難易度の創造主と同じ。幸福度で苦戦するようなら酋長や将軍に下げるかCiv5の攻略本!の初心者向けプレイレポを読んでみよう。

5.国王

国王からプレイヤーはAI文明に対し、ハンディキャップありで戦うことになる。はじめからテクノロジー保有、人口成長に必要な食料減少、軍事ユニット&建造物のハンマーコスト減少、ユニット&建造物の維持費減少、UG費用減少、労働者の改善にかかる時間減少、はじめから軍事ユニットに追加経験値、など。

なんかいっぱいあるが国王では大して変わらない。だがはじめから陶器を保有しているので、次のテクノロジーである筆記・暦で建設可能になるアレクサンドリア図書館・ストーンヘンジを奪われる確率が上がるのはでかい。

6.皇帝

はじめから陶器・畜産・採鉱を保有。牧草地がなくても馬があるだけで+1なので、太古の世界遺産にぐっと近づく。

それ以外は各種ハンディキャップが微増するくらいで国王とあまり変わらない。

7.不死者

はじめから陶器・畜産・採鉱・弓術を保有。アルテミス神殿を建てるなら急げ。アレクサンドリア図書館はもう建たない。

はじめから労働者を1体保有しているので、都市の出力がすぐに上昇する。ルネサンスくらいまでは常に背中を追いかけることになるだろう。勝利の鍵は国立大学。

不死からAI文明の軍事ユニットははじめから経験値+30、つまり昇進2つ。援護(遠隔攻撃に対する防御+33%)がつくと弩兵ラッシュの難易度がグッと上がってしまう。

8.創造主

はじめから陶器・畜産・採鉱・弓術・車輪を保有。はじめから開拓者を1体保有、労働者を2体保有。

2都市スタートなので人口は2倍の早さで成長、更に人口成長に必要な食料-45%なので約3倍。人口3倍ならハンマーも3倍、更に軍事ユニット・建造物のハンマーコスト-50%でハンマー約5倍。おまけにユニット&建造物の維持費-50%、UG費用-70%、労働者の改善にかかる時間が半分

AI文明は時代が進む毎にテクノロジーやユニット等あらゆるコストが減少。創造主だと-5%なので、情報時代なら-35%。

救いは世界遺産・国際プロジェクトのハンマーコストはプレイヤーと同様である点。建設開始のタイミングさえ同じなら十分勝負できる。開拓者のコストなんかも同じなので、拉致し続けることで大きく足を引っ張ることができるだろう。

不満度-25%(難易度関わらず更に-10%)。これは余剰幸福度ではなく不満度にかかる補正なので、+30~50くらいにもなる。決して不満が発生しないわけではないが、革命は滅多にない。

最高難易度にふさわしい各種補正。ここがゴールっちゃゴールだが、ポケモンで図鑑コンプ、ドラクエでLv99などと同様、ゲームの最優先目標ではない。創造主クリアしてないのにCiv5云々…と煽られてもシカトしよう。そして実績集めもやめておこう。

プレイヤー

※一部スマホだと横がハミ出るので横画面表示にしてください。

プレイヤーが難易度ごとに受ける補正
補正 開拓者 酋長 将軍 皇子 国王 皇帝 不死者 創造主

基礎幸福度

15

12

9

高級資源の追加幸福度

1

都市数による不満度

1.2

1.8

2.25

3

人口による不満度

0.4

0.6

0.75

1

維持可能なユニット数の基礎値

10

7

5

人口1による維持可能なユニット数の追加

0.5

都市数1による維持可能なユニット数の追加

3

2

道路維持費

0.34

0.5

0.75

1

鉄道維持費

0.68

1

1.5

2

ユニット維持費の基礎値

0.5

0.67

0.85

1

建造物維持費の基礎値

0.5

0.67

0.85

1

テクノロジー研究のコスト

0.9

0.95

1

社会制度獲得のコスト

0.5

0.67

0.85

1

CityProductionNumOptionsConsidered

10

4

3

2

TechNumOptionsConsidered

10

4

3

2

PolicyNumOptionsConsidered

10

4

3

2

蛮族

蛮族が難易度ごとに受ける補正
補正 開拓者 酋長 将軍 皇子 国王 皇帝 不死者 創造主

野営地制圧で得られるゴールド

50

40

30

25

BarbSpawnMod

8

5

3

0

プレイヤーの対蛮族戦闘ボーナス

70

60

50

40

30

20

10

0

AIの対蛮族戦闘ボーナス

75

70

60

蛮族が文化圏内に侵入を開始するターン

10000

65

20

0

野営地を基準とした蛮族の陸上活動範囲

2

3

4

5

6

7

8

野営地を基準とした蛮族の海上活動範囲

4

6

8

10

12

15

18

20

AI

AIが難易度ごとに受ける補正
補正 開拓者 酋長 将軍 皇子 国王 皇帝 不死者 創造主

AttitudeChange

2

1

0

-1

ゲーム開始時に追加される開拓者数

1

ゲーム開始時に追加される労働者数

1

2

ゲーム開始時に追加される防衛ユニット数

1

1

2

2

ゲーム開始時に追加される探検ユニット数

1

プレイヤーへの宣戦布告頻度

0

0.75

0.85

1

労働者の改善

1.2

1.5

1.75

2

不満度

1

0.9

0.85

0.75

人口成長コスト

1.6

1.3

1.1

1

0.9

0.8

0.7

0.55

軍事ユニット生産コスト

1.75

1.3

1.1

1

0.85

0.8

0.65

0.5

文民ユニット生産コスト

1.6

1.3

1.1

1

一般建造物建設コスト

1.6

1.3

1.1

1

0.85

0.75

0.6

0.5

世界遺産建設コスト

1.6

1.3

1.1

1

プロジェクト・宇宙船のパーツ生産コスト

1.6

1.3

1.1

1

0.85

0.8

0.65

0.5

国際プロジェクト生産コスト

1.6

1.3

1.1

1

建造物維持費の基礎値

1

0.85

0.8

0.65

0.5

ユニット維持費

1

0.85

0.8

0.75

0.65

0.5

AIUnitSupplyPercent

0

0

10

20

30

40

50

UG費用

0.5

0.45

0.4

0.35

0.3

時代が進む毎に減少する全てのコスト

0.02

0.03

0.04

0.05

軍事ユニットの初期経験値

10

30

AIFreeXPPercent

25

50

100

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